Clasa și obiecte Java (cu exemplu)

În acest tutorial, veți afla despre conceptul de clase și obiecte în Java cu ajutorul exemplelor.

Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte. Conceptul de bază al abordării orientate pe obiecte este de a sparge problemele complexe în obiecte mai mici.

Un obiect este orice entitate care are o stare și un comportament . De exemplu, o bicicletă este un obiect. Are

  • State : mers în gol, prima treaptă etc
  • Comportamente : frânare, accelerare etc.

Înainte să aflăm despre obiecte, să aflăm mai întâi cursurile în Java.

Clasa Java

O clasă este un plan pentru obiect. Înainte de a crea un obiect, trebuie mai întâi să definim clasa.

Ne putem gândi la clasă ca la o schiță (prototip) a unei case. Conține toate detaliile despre pardoseli, uși, ferestre etc. Pe baza acestor descrieri construim casa. Casa este obiectul.

Deoarece multe case pot fi făcute din aceeași descriere, putem crea multe obiecte dintr-o clasă.

Creați o clasă în Java

Putem crea o clasă în Java folosind cuvântul cheie de clasă. De exemplu,

 class ClassName ( // fields // methods )

Aici, câmpurile (variabilele) și metodele reprezintă starea și respectiv comportamentul obiectului.

  • câmpurile sunt utilizate pentru a stoca date
  • metodele sunt utilizate pentru a efectua unele operații

Pentru obiectul nostru de bicicletă, putem crea clasa ca.

 class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )

În exemplul de mai sus, am creat o clasă numită Bicycle. Conține un câmp numit treapta de viteză și o metodă numită frânare ().

Aici, Bicicleta este un prototip. Acum, putem crea orice număr de biciclete folosind prototipul. Și, toate bicicletele vor împărtăși câmpurile și metodele prototipului.

Notă : Am folosit cuvinte cheie privateși public. Acestea sunt cunoscute sub numele de modificatori de acces. Pentru a afla mai multe, vizitați modificatorii de acces Java.

Obiecte Java

Un obiect este numit o instanță a unei clase. De exemplu, să presupunem că Bicicleta este o clasă, apoi MountainBicycle, SportsBicycle, TouringBicycle etc. pot fi considerate obiecte ale clasei.

Crearea unui obiect în Java

Iată cum putem crea un obiect al unei clase.

 className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Am folosit newcuvântul cheie împreună cu constructorul clasei pentru a crea un obiect. Constructorii sunt similari cu metodele și au același nume ca și clasa. De exemplu, Bicycle()este constructorul clasei Bicycle. Pentru a afla mai multe, vizitați Java Constructors.

Aici, sportulBicycle și turismulBicycle sunt numele obiectelor. Le putem folosi pentru a accesa câmpurile și metodele clasei.

După cum puteți vedea, am creat două obiecte ale clasei. Putem crea mai multe obiecte dintr-o singură clasă în Java.

Notă : Câmpurile și metodele unei clase sunt numite și membri ai clasei.

Accesează membrii unei clase

Putem folosi numele obiectelor împreună cu .operatorul pentru a accesa membrii unei clase. De exemplu,

 class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();

În exemplul de mai sus, am creat o clasă numită Bicycle. Include un câmp numit unelte și o metodă numită braking(). Observați declarația,

 Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();

Aici, am creat un obiect de bicicletă numit sportsBicycle. Apoi folosim obiectul pentru a accesa câmpul și metoda clasei.

  • sportsBicycle.gear - accesați echipamentul de teren
  • sportsBicycle.braking () - accesați metodabraking()

Am menționat de câteva ori cuvântul metodă . Veți afla detaliat despre metodele Java în capitolul următor.

Acum că înțelegem ce este clasa și obiectul. Să vedem un exemplu complet de lucru.

Exemplu: Clasa și obiecte Java

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )

Ieșire :

Lumina pe? lumină adevărată aprinsă? fals

În programul de mai sus, am creat o clasă numită Lamp. Conține o variabilă: isOn și două metode: turnOn()și turnOff().

În interiorul clasei Main, am creat două obiecte: led și halogen din clasa Lamp. Am folosit apoi obiectele pentru a apela metodele clasei.

  • led.turnOn () - Setează variabila isOn trueși imprimă ieșirea.
  • halogen.turnOff () - Setează variabila isOn falseși imprimă ieșirea.

Variabila isOn definită în interiorul clasei este numită și variabilă de instanță. Acest lucru se datorează faptului că atunci când creăm un obiect al clasei, acesta este numit o instanță a clasei. Și, fiecare instanță va avea propria copie a variabilei.

Adică, obiectele cu led și halogen vor avea propria copie a variabilei isOn.

Exemplu: Creați obiecte în aceeași clasă

Rețineți că, în exemplul anterior, am creat obiecte în interiorul altei clase și am accesat membrii din acea clasă.

Cu toate acestea, putem crea și obiecte în cadrul aceleiași clase.

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )

Ieșire

Lumina pe? Adevărat

Aici, creăm obiectul în cadrul main()metodei aceleiași clase.

Articole interesante...